Jumat, 03 November 2017

review film TRON LEGACY

Hasil gambar untuk tron legacy

v Cara Kerja
The Grid merupakan dunia digital atau sebuah virtual domain yang diciptakan oleh Kevin Flynn yang ada di dalam mainframe computer ENCOM. The Grid dibuat untuk menyediakan platform eksperimental dimana semua bentuk penelitian dapat dilakukan dengan kecepatan yang tak tertandingi. Waktu yang dihabiskan di The Grid diukur dalam siklus dan berjalan dengan kecepatan yang jauh lebih besar daripada waktu yang dirasakan di dunia nyata, sehingga memungkinkan seseorang terbenam di lingkungan  komputer untuk melakukan fungsi yang sama dalam waktu yang sedikit jika diperlukan. Program melaksanakan semua tugas sehari-hari yang terlibat dalam sistem yang berjalan.

Populasi di The Grid terdiri dari program yang ditulis oleh Kevin Flynn atau mungkin disalin dari dunia nyata, yang kemudian di hubungkan lalu di bentuk di The Grid. Program di sana tampaknya memiliki kebebasan meskipun pemrograman dan kehidupan mereka serupa dengan kehidupan pengguna di dunia nyata. Seperti pergi ke klub, bersosialisasi dll.

Di dunia The Grid juga mengandung entitas lain seperti Grid Bugs and Viruses. Grid Bugs adalah makhluk digital atau kawanan makhluk kecil, berlogam, dan bersirkuit merah yang dapat  menyebabkan gangguan ataupun malapetaka di seluruh keseluruhan sistem. Ukuran mereka bervariasi di berbagai media, tapi biasanya jumlahnya banyak. Gridbugs bergerak dengan cepat dan gigitannya menyakitkan, meski bisa di tiadakan namun kawanannya sulit ditangani karena jumlah mereka sangat banyak. Mereka pertama kali menampakkan diri ketika menyerang Flynn dan Tron yang terbang menggunakan Light Cycles. Sedangkan Viruses atau Virus adalah infeksi dalam sebuah sistem komputer, biasanya mereplikasi diri, dan cenderung menyebar, serta dapat  menyebabkan kerusakan sistem dengan berbagai cara. Program yang terinfeksi virus memiliki sirkuit kekuningan atau kuning kehijauan.

Di dalam dunia The Grid, diharuskan menggunakan Cakram Disc, sebuah cakram identitas yang harus dipakai saat berada di The Grid, dan juga berfungsi sebagai tempat meyimpan memori/segala pengetahuan dan kejadian yang dialaminya. Selain itu, Cakram Disc juga berfungsi sebagai senjata. Cakram Disc ini juga dapat digunakan untuk melakukan perjalanan melalui portal kembali ke dunia nyata.

Di The Grid ada sebuah arena permainan yang disebut dengan The Game Grid. Dimana program adalah entitas hidup yang muncul dalam rupa “Pengguna” manusia yang menciptakannya. Di permainan ini, para pemain dipaksa bermain dalam persaingan mematikan melawan program lainnya. Selain itu, ada kompetisi LightCycle. LightCycle adalah sebuah kendaraan yang serupa dengan kendaraan bermotor.

v Thinking Humanly
Di The Grid, Identity Disc merupakan peralatan paling mendasar untuk program di Game Grid dan di sistem TRON. Identity Disc berisi semua program yang ada di The Grid, yang berbentuk sebuah cakram bercahaya yang dapat dilepas dan biasanya dikenakan di bagian belakang atas. Segala sesuatu yang dilihat, didengar, atau dialami dicatat pada disk pemakainya.

v Acting Humanly
Selain sebagai tempat penyimpanan informasi, Identity Disc juga berfungsi sebagai senjata. Sebagai senjata, Identity Disc berenergi memiliki tepi yang mematikan dan bisa membuat lawan dapat menyerang secara langsung. Dalam pertempuran Disc Wars, cakram dapat dilemparkan ke sasaran mereka dan mungkin memantul dari permukaan yang tak dapat dipungkiri sebelum kembali langsung ke pemiliknya. Unsur mengagumkan  lain dari TRON : LEGACY adalah DNA digital. DNA digital dapat diperbaiki dengan memanipulasi antarmuka holografik dari disk identitas entitas. Dalam film ini ditunjukkan saat Flynn memperbaiki DNA digital yang kemudian menghasilkan regenerasi lengan Quorra yang hilang. TRON : LEGACY menunjukkan perintah UNIX yang sebenarnya dimasukkan ke dalam dunia nyata, sehingga menyimpan antarmuka palsu untuk “The Grid”.

v Thinking Rationally
The Grid memiliki beberapa alat atau senjata yang dapat digunakan sesuai dengan fungsinya masing-masing. Seperti misalnya Baton, Baton adalah alat multi serbaguna yang digunakan oleh program untuk menghasilkan benda-benda yang dapat digunakan seperti payung, maupun senjata seperti Light Swords (Pedang cahaya). Setiap baton mampu menghasilkan berbagai alat yang berbeda-beda  walaupun masih terbatas, tergantung pada masing-masing Baton yang diprogram. Seperti misalnya pada Black Guards digunakan untuk menghasilkan senjata staf mereka. Baton juga dapat digunakan untuk membasmi GridBugs.

v Acting Rationally
Dalam dunia The Grid ada sebuah kendaraan yang bernama Recognizers. Recognizers didemonstrasikan untuk beroperasi sebagai kendaraan pengejar dan serangan yang mampu menyalip Light Tanks (sebuah kendaraan yang digunakan untuk memadamkan api). Mereka mampu menangkap program buronan dan kendaraan lain dengan cara merotasi “kaki” mereka bersamaan dan memulai maneuver dari atas. Hal tersebut tidak membahayakan program, tapi dapat mempengaruhi beberapa jenis fungsi yang tidak dapat dijelaskan. Dua Recognizers juga ikut serta dalam pencarian simulasi Sailer Solar (simulasi kendaraan pengangkut massal futuristik) yang dicuri oleh Yori. Dengan cara memusatkannya pada Sailer dan menggunakan sinar laser di antara “kaki” mereka untuk menghancurkan puing-puing yang mengambang di Sea of Simulation (bagian dari dunia komputer, terdiri dari lautan digital raksasa dengan hamparan padang pasir tandus, pegunungan, dan medan berbahaya lainnya).

v SUB AI
Jenis Artificial Intelligence (AI) dalam film ini termasuk ke dalam jenis :
  1. Permainan komputer (Game Playing)
Di dalam The Grid ada sebuah arena permainan simulasi yang bernama The Game Grid. Dimana program-program saling bertarung dalam variasi permainan gladiator yang berbasis pada video games. Permainan ini meliputi permainan Light Cycle, Disc Arena, dan The Ring Game.
  1. Computer  Vision
Berhubungan dengan bagaimana komputer dapat dibuat untuk mendapatkan pemahaman tingkat tinggi dari gambar digital atau video. Dalam perspektif teknik, Computer Vision berusaha untuk mengotomatisasi tugas yang dapat dilakukan oleh sistem visual manusia. Di The Grid, semua bentuk penelitian dapat dilakukan dengan kecepatan yang tak tertandingi termasuk semua siklus dan waktu yang berjalan di The Grid. Komputer dapat melakukan fungsi yang sama dalam waktu yang sedikit jika diperlukan dan program melaksanakan semua tugas sehari-hari yang terlibat dalam sistem yang berjalan.
v Pendapat

Menurut saya, film ini sangatlah bagus dalam menyajikan virtual realities dan teknologi-teknologi canggih yang epik. Seperti memungkinkan adanya teleportasi, dan perbaikan DNA atau bagian tubuh seseorang dengan cara yang sangat mudah”.  - Anisah Salma Reandis.

Menurut saya ini film yang bagus dari AI (Artificial Intelegnt) dari segi pangambilan gambarnya lalu dari filmnya tersebut adalah dari awal di mulai filmnya sudah ketauan bapaknya itu akan membuat sebuah game yang dia kembangkan sendiri yang membuat dia menjadi terperangkap di game tersebut dan tidak bisa keluar lalu dia juga membuat sebuah kloningannya atau kembarannya dia sendiri yang pada akhirnya kloningannya dia itu berkhianat dan membuat terpecah belah di dalam game tersebut. Dan anaknya tersebut memiliki satu musuh yang sama kuatnya dengan dirinya. Lalu pada akhirnya setelah bertemu dengan bapaknya dan dijelaskan semua oleh bapaknya dan dia ingin membawa bapaknya balik juga pada akhirnya tidak bisa karena kloningannya tersebut harus di tahan agar tidak bisa kedunia juga.”  - Kemal Irham Abidin.
“Menurut saya ini flimnya keren dan bagus Dimana dalam flim torn legacy ini memiliki karakter clu yang berrkelas, kostum light suit yang memanjakan mata untuk menonton film ini, teknologi yang sangat canggih,keindahan  tata arstitik dan efek visual yang sangat menawan.flim yang saya  dapat ini dimana seorang anak mencari  Ayahnya yang hilang dalam dunia computer,untuk mencari seorang Ayahnya tuh tidak mudah karna Sam ini akan berproses menjalanin takdir yang dulu pernah dihadapin sang Ayah.namuh hal ini Sam ini akan menghadapi musuh yang sangat kejam,kuat dan teknologinya yang jauh lebih maju.dan Sam ini berhasil melewatkan semuanya itu dan membawa Ayahnya keluar dari dunia komputer.” - Beny Darmawan.

Virtual reality yang berada di film ini sangat berbeda dengan virtual reality yang sudah ada di dunia nyata, di film ini jika user mengalami kematian maka user tidak dapat kembali ke dunia nyata. Dalam segi film sungguh bagus, namun dalam segi pola pikir manusia, belum ada yang bisa meraih sistem program yang mengancam kehidupan user untuk sebuah virtual reality.”  - Rio Sofwanhadi

"Pendapat saya dalam film ini dari sisi positifnya adalah kualitas pengiring musiknya luar biasa, visualnya sangat menakjubkan, sangat mengejutkan di awal cerita. Dari sisi negatifnya adalah kualitas 3D sangat kurang menonjol, banyak dialog - dialog yang monoton, dan akting yang buruk". - Fachrul Reza


Sabtu, 14 Oktober 2017

sejarah komputer

I. Pembahasan
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."



II. PENGGUNAAN KOMPUTER
Berdasarkan pengunaannya komputer dibedakan menjadi 2 yaitu :
a) Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
Komputer yang dirancang untuk menyelesaikan masalah yang khusus yg biasanya hanya berupa satu masalah saja. Komputer ini dapat berupa komputer digital maupun komputer analog, dan mumnya komputer analog adalah special purpose computer. Komputer ini banyak dikembangkan untuk pengontrolan yang otomatis pada proses-proses industri seperti pabrik kimia, penyulingan minyak, pabrik baja serta untuk tujuan militer

b) Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
Komputer yang dirancang untuk menyelesaikan bermacam-macam masalah dengan program-program yang bermacam-macam pula. Dibandingkan dengan special-purpose computer, kecepatannya lebih rendah. Dipakai untuk berbagai keperluan, untuk aplikasi bisnis, teknik, pendidikan, pengolahan kata, permainan, dsb. Komputer ini dapat berupa komputer digital maupun komputer analog, dan umumnya komputer digital adalah general purpose computer.


III. KESIMPULAN
Perkembangan komputer dari masa ke masa selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya komputer bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.

referensi : http://jasmineichta.blogspot.co.id/2012/10/karya-ilmiah-sejarah-komputer.html

Rabu, 05 Juli 2017

APPLICATION SERVICE LIBRARY

APPLICATION SERVICE LIBRARY

Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah "perpustakaan" digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.

ASL erat terkait dengan kerangka kerja ITIL (IT Service Management) dan BiSL (Manajemen Informasi dan Manajemen Fungsional) dan Capability Maturity Model (CMM).

Kerangka ASL dikembangkan karena ITIL, dipeluk oleh departemen infrastruktur TI, terbukti tidak memadai untuk Manajemen Aplikasi: pada waktu itu, ITIL tidak memiliki pedoman khusus untuk aplikasi desain, pengembangan, pemeliharaan dan dukungan. versi ITIL baru, terutama V3, semakin membahas Pengembangan Aplikasi dan Aplikasi Manajemen domain; ASL BiSL Foundation telah menerbitkan sebuah kertas putih membandingkan ITIL v3 dan ASL.

ASL dikembangkan pada akhir tahun sembilan puluhan di Belanda, awalnya sebagai model R2C proprietary, yang berkembang menjadi ASL pada tahun 2000. Pada tahun 2001 itu disumbangkan oleh IT Service Provider PinkRoccade ke ASL Foundation, sekarang ASL BiSL Foundation. Versi ASL2 diterbitkan pada tahun 2009.

Cakupan ASL

ASL2 ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:

Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi. Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.

Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.

Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:
·         Use Support
·         Configuration Management
·         IT Operation Management
·         Continuity Management    

Framework ASL

Proses dalam rangka ASL dapat dibagi sesuai dengan pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Apakah sudut pendekatan 'layanan' atau 'aplikasi'?
2. Apakah proses operasional, taktis atau strategis terlibat?
aplikasi manajemen digambarkan sebagai manajemen pemeliharaan, peningkatan dan renovasi aplikasi dengan cara suara-ekonomi bisnis. Itu Prinsip kunci di sini adalah untuk mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi untuk siklus hidup dari proses bisnis.
Dua sudut pandang penting dapat dibedakan di sini:
Yang pertama adalah perspektif 'mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi'. Ini berarti menjaga aplikasi dan berjalan dan memastikan bahwa mereka mendukung organisasi kegiatan sehari-hari. Secara praktis, ini melibatkan menyediakan layanan terus menerus dengan membuat perusahaan kesepakatan tentang tingkat layanan dan memulihkan tingkat layanan yang disepakati secepat mungkin jika penyimpangan ditetapkan; menciptakan tingkat tinggi aksesibilitas bagi pertanyaan dan komentar dari klien tentang layanan; mencegah gangguan dan memfasilitasi layanan baru dengan menanggapi sebagai layanan ICT penyedia dalam waktu yang baik. Fokusnya adalah karena pada layanan, layanan yang disediakan dan yang (bersama-sama dengan manajemen infrastruktur) memfasilitasi penggunaan aplikasi. Dalam hal ini biaya umum jumlah 10 - 20% dari biaya keseluruhan manajemen aplikasi.
Tiga tingkat dibedakan: operasional, taktis dan strategis.
Tingkat operasional mengakui dua kelompok proses:
·         'pemeliharaan' dari aplikasi: proses yang memastikan ketersediaan optimum aplikasi saat ini sedang digunakan untuk mendukung proses bisnis dengan minimal sumber daya dan gangguan dalam operasi.
·         'tambahan / renovasi' aplikasi: proses yang beradaptasi aplikasi dengan keinginan baru dan persyaratan dalam menanggapi perubahan organisasi dan lingkungannya. yang diperlukan penyesuaian dilakukan terhadap perangkat lunak, model data dan dokumentasi.
Cluster proses di tingkat strategis adalah:
·         Organisasi Manajemen Siklus (OCM): proses yang bertujuan untuk mengembangkan visi masa depan organisasi jasa ICT dan menerjemahkan visi yang menjadi kebijakan untuk pembaruan nya.

·         Aplikasi Cycle Management (ACM): proses yang berfungsi untuk membentuk strategi jangka panjang untuk berbagai aplikasi yang sesuai dalam keseluruhan penyediaan informasi organisasi dalam kaitannya kebijakan jangka panjang organisasi.

dsumber : http://informasi-disini.blogspot.co.id/2016/05/application-service-library.html

Senin, 29 Mei 2017

SOFTWARE MAINTANCE MATURITY MODEL


SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL

Pengertian secara harfiah:

    Software maintenance, Perawatan perangkat lunak
    Maturity,  berarti matang atau dewasa. Matang merupakan hasil proses. Dewasa merupakan hasil    pertumbuhan
    Model, didefinisikan sebagai suatu penyederhanaan yang representatif terhadap keadaan di dunia nyata

Software ini biasa digunakan untuk kegiatan pemeliharaan perangkat lunak sehari-hari, sebuah persepsi umum pemeliharaan adalah bahwa hal itu hanya memperbaiki cacat. namun, satu studi menunjukkan bahwa lebih dari 80% dari usaha pemeliharaan digunakan untuk tindakan non-korektif. Persepsi ini diabadikan oleh pengguna mengirimkan masalah melaporkan bahwa pada kenyataannya peningkatan fungsionalitas ke sistem. Penelitian-penelitian terbaru menempatkan proporsi bug-fixing mendekati 21%.

Sayangnya, perawatan perangkat lunak belum dipahami sebagai sebuah proses yang harus dilakukan untuk menjaga agar perangkat lunak tetap dapat digunakan dengan optimal, sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Umumnya, para pengguna berpendapat bahwa sekali sebuah perangkat lunak selesai dibangun, perangkat lunak tersebut seharusnya dapat langsung digunakan, dan dapat terus digunakan dalam jangka waktu yang relatif lama.

Aspek Kegiatan Maintenance 

Aktivitas  pemeliharaan  yang  pertama  terjadi  karena  asumsi  yang  salah pada  saat  uji  coba  yaitu  kesalahan-kesalahan  tersembunyi  pada  perangkat  lunak yang  cukup  besar.  Menurut  O’Brien  (2005)  bahwa  dibutuhkan  pembagian kegiatan maintenance ke dalam empat aspek. Pemeliharaan perangkat lunak dapat dibedakan menjadi:

Adaptive,  diartikan  sebagai  modifikasi  sistem  untuk  mengatasi  perubahan
lingkungan software. Aktivitas yang kedua ini terjadi karena pertumbuhan atau   perkembangan   perangkat  lunak   atau   perangkat   keras sehingga memerlukan modifikasi dari perangkat lunak yang telah dibuat.

Perfective,  diartikan  sebagai  tindakan  baru  implementasi  atau  perubahan pengguna  peralatan  yang mana  memperhatikan  fungsi  tambahan  untuk software. Aktivitas ini terjadi pada saat perangkat lunak yang telah dibuat dan   dilakukan   uji   cobs   kemudian   dipergunakan   oleh   user.   Setelah dipergunakan  oleh  user  mungkin  timbul  permintaan  tambahan  fungsi sesuai dengan keinginan pemakai.

Corrective, diartikan   sebagai   deteksi   dan   perbaikan   masalah,   yang ditemukan  oleh  pengguna.  Aktivitas  ini  terjadi  pada  saat  produk  dipakai dan  hasil  yang  didapat  oleh  pamakai  baik  berupa  kesalahan  yang  timbul maupun kesalahan dalam bentuk keluaran yang tidak sesuai.

Preventive, diartikan   sebagai   peningkatan   kemampuan software atau reabilitas   untuk   menghindari   masalah   di   masa   yang   akan   datang. Pemeliharaan   yang   terakhir   dilakukan   untuk   menghadapi   kemajuan
perangkat  lunak  atau  perangkat  keras  di  masa  mendatang,  umpamanya
penambahan fungsifungsi atau melengkapi fungsi-fungsi yang telah ada.

Maintenance Planning Activity

Aktivitas penting untuk maintenance perangkat lunak adalah perencanaan. Jika tahap development berlangsung 1-2 tahun, maka fase maintenance berlangsung selama bertahun-tahun. Memperkirakan secara akurat sumber daya yang digunakan adalah elemen kunci dalam rencana maintenance. Sumber daya yang didalamnya termasuk biaya harus dimasukkan dalam rencana anggaran proyek. Rencana maintenance harus dimulai dengan membuat atau menentukan tujuan kualitas perangkat lunak. Konsep dan perencanaan maintenance :
a. Mengandung ruang lingkup (scope) maintenance perangkat lunak.
b. Proses setelah perangkat lunak selesai.
c. Harus diketahui siapa yang akan melakukan maintenance.
d. Perkiraan biaya maintenancesiklus hidup perangkat lunak.

Teknik-teknik Maintenance

Software maintenance yang efektif dilakukan dengan teknik  yang spesifik atau  khusus untuk maintenance.  Beberapa  teknik  praktis  yang  biasa  dipakai maintener
1. Program Comprehension
2. Re-engineering
3. Reverse engineering
4. Impact Analysis

sumber : http://syarifudinzuhri45.blogspot.co.id/p/normal-0-false-false-false-in-zh-tw-x.html

Rabu, 19 April 2017

COBIT

COBIT
Control Objective for Information & Related Technology (COBIT) adalah sekumpulan dokumentasi best practice untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol dan masalah-masalah teknis IT (Sasongko, 2009).
COBIT mendukung tata kelola TI dengan menyediakan kerangka kerja untuk mengatur keselarasan TI dengan bisnis. Selain itu, kerangka kerja juga memastikan bahwa TI memungkinkan bisnis, memaksimalkan keuntungan, resiko TI dikelola secara tepat, dan sumber daya TI digunakan secara bertanggung jawab (Tanuwijaya dan Sarno, 2010).
COBIT merupakan standar yang dinilai paling lengkap dan menyeluruh sebagai framework IT audit karena dikembangkan secara berkelanjutan oleh lembaga swadaya profesional auditor yang tersebar di hampir seluruh negara. Dimana di setiap negara dibangun chapter yang dapat mengelola para profesional tersebut.
Kerangka Kerja COBIT
Kerangka kerja COBIT terdiri atas beberapa arahan/pedoman, yakni:
  • Control Objectives
Terdiri atas 4 tujuan pengendalian tingkat-tinggi (high-level control objectives) yang terbagi dalam 4 domain, yaitu : Planning & Organization , Acquisition & Implementation Delivery & Support , dan Monitoring & Evaluation.
  • Audit Guidelines
Berisi sebanyak 318 tujuan-tujuan pengendalian yang bersifat rinci (detailed control objectives) untuk membantu para auditor dalam memberikan management assurance dan/atau saran perbaikan.
  • Management Guidelines
Berisi arahan, baik secara umum maupun spesifik, mengenai apa saja yang mesti dilakukan, terutama agar dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
v  Sejauh mana TI harus bergerak atau digunakan, dan apakah biaya TI yang dikeluarkan sesuai dengan manfaat yang dihasilkannya.
v  Apa saja indikator untuk suatu kinerja yang bagus.
v  Apa saja faktor atau kondisi yang harus diciptakan agar dapat mencapai sukses ( critical success factors ).
v  Apa saja risiko-risiko yang timbul, apabila kita tidak mencapai sasaran yang ditentukan.
v  Bagaimana dengan perusahaan lainnya, apa yang mereka lakukan.
v  Bagaimana mengukur keberhasilan dan bagaimana pula membandingkannya.
Manfaat dan Pengguna COBIT
Secara manajerial target pengguna COBIT dan manfaatnya adalah :
  • Direktur dan Eksekutif
Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.
  • Manajemen
v  Untuk mengambil keputusan investasi TI.
v  Untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi.
v  Untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.
  • Pengguna
Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal.
  • Auditors
v  Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal.
v  Untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan.
Frame Work COBIT
COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute (ITGI). COBIT digunakan untuk menjalankan penentuan atas IT dan meningkatkan pengontrolan IT. COBIT juga berisi tujuan pengendalian, petunjuk audit, kinerja dan hasil metrik, faktor kesuksesan dan maturity model.
Lingkup kriteria informasi yang sering menjadi perhatian dalam COBIT adalah:
  • Effectiveness
Menitikberatkan pada sejauh mana efektifitas informasi dikelola dari data-data yang diproses oleh sistem informasi yang dibangun.
  • Efficiency
Menitikberatkan pada sejauh mana efisiensi investasi terhadap informasi yang diproses oleh sistem.
  • Confidentiality
Menitikberatkan pada pengelolaan kerahasiaan informasi secara hierarkis.
  • Integrity
Menitikberatkan pada integritas data/informasi dalam sistem.
  • Availability
Menitikberatkan pada ketersediaan data/informasi dalam sistem informasi.
  • Compliance
Menitikberatkan pada kesesuaian data/informasi dalam sistem informasi.
  • Reliability
Menitikberatkan pada kemampuan/ketangguhan sistem informasi dalam pengelolaan data/informasi.
Sedangkan fokus terhadap pengelolaan sumber daya teknologi informasi dalam COBIT adalah pada :
  • Applications
  • Information
  • Infrastructure
  • People
Dalam menyediakan informasi yang dibutuhkan perusahaan untuk mencapai tujuan organisasi, COBIT memiliki karakteristik :
  • Business-focused
  • Process-oriented
  • Controls-based
  • Measurement-driven
COBIT mengelompokkan semua aktivitas bisnis yang terjadi dalam organisasi menjadi 34 proses yang terbagi ke dalam 4 buah domain proses, meliputi :
  • Planning & Organization.
Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI   dengan strategi perusahaan, mencakup masalah strategi, taktik dan identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi maksimal terhadap pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.
Domain ini mencakup :
v  PO1 – Menentukan rencana strategis
v  PO2 – Menentukan arsitektur informasi
v  PO3 – Menentukan arah teknologi
v  PO4 – Menentukan proses TI, organisasi dan hubungannya
v  PO5 – Mengelola investasi TI
v  PO6 – Mengkomunikasikan tujuan dan arahan manajemen
v  PO7 – Mengelola sumber daya manusia
v  PO8 – Mengelola kualitas
v  PO9 – Menilai dan mengelola resiko TI
v  PO10 – Mengelola proyek
  • Acquisition & Implementation.
Domain ini berkaitan dengan implementasi solusi IT dan integrasinya dalam proses bisnis organisasi untuk mewujudkan strategi TI, juga meliputi perubahan dan maintenance yang dibutuhkan sistem yang sedang berjalan untuk memastikan daur hidup sistem tersebut tetap terjaga.
Domain ini meliputi:
v  AI1 – Mengidentifikasi solusi yang dapat diotomatisasi.
v  AI2 – Mendapatkan dan maintenance software aplikasi.
v  AI3 – Mendapatkan dan maintenance infrastuktur teknologi
v  AI4 – Mengaktifkan operasi dan penggunaan
v  AI5 – Pengadaan sumber daya IT.
v  AI6 – Mengelola perubahan
v  AI7 – Instalasi dan akreditasi solusi dan perubahan.
  • Delivery & Support.
Domain ini mencakup proses pemenuhan layanan IT, keamanan sistem, kontinyuitas layanan, pelatihan dan pendidikan untuk pengguna, dan pemenuhan proses data yang sedang berjalan.
Domain ini meliputi :
v  DS1 – Menentukan dan mengelola tingkat layanan.
v  DS2 – Mengelola layanan dari pihak ketiga
v  DS3 – Mengelola performa dan kapasitas.
v  DS4 – Menjamin layanan yang berkelanjutan
v  DS5 – Menjamin keamanan sistem.
v  DS6 – Mengidentifikasi dan mengalokasikan dana.
v  DS7 – Mendidik dan melatih pengguna
v  DS8 – Mengelola service desk dan insiden.
v  DS9 – Mengelola konfigurasi.
v  DS10 – Mengelola permasalahan.
v  DS11 – Mengelola data
v  DS12 – Mengelola lingkungan fisik
v  DS13 – Mengelola operasi.
  • Monitoring and Evaluation.
Domain ini berfokus pada masalah kendali-kendali yang diterapkan dalam organisasi, pemeriksaan intern dan ekstern dan jaminan independent dari proses pemeriksaan yang dilakukan.
Domain ini meliputi:
v  ME1 – Mengawasi dan mengevaluasi performansi TI.
v  ME2 – Mengevaluasi dan mengawasi kontrol internal
v  ME3 – Menjamin kesesuaian dengan kebutuhan eksternal.
v  ME4 – Menyediakan IT Governance.
COBIT Maturity Model
COBIT menyediakan parameter untuk penilaian setinggi dan sebaik apa pengelolaan IT pada suatu organisasi dengan menggunakan maturity models yang bisa digunakan untuk penilaian kesadaran pengelolaan (management awareness) dan tingkat kematangan (maturity level). COBIT mempunyai model kematangan (maturity models) untuk mengontrol proses-proses IT dengan menggunakan metode penilaian (scoring) sehingga suatu organisasi dapat menilai proses-proses IT yang dimilikinya dari skala nonexistent sampai dengan optimised (dari 0 sampai 5), yaitu: 0: Non Existen, 1: Initial, 2: Repetable, 3: Defined, 4: Managed dan 5: Optimized  (Purwanto dan Saufiah, 2010; Setiawan, 2008; Nurlina dan Cory, 2008).

sumber : https://haendra.wordpress.com/2012/06/08/pengertian-cobit/